11.12.2024
A pesquisadora Débora Valletta, coordenadora de Tecnologia Educacional e Inovação do Instituto Presbiteriano Mackenzie (IPM), apresentou dois trabalhos inovadores sobre práticas pedagógicas STEAM no XVII Congresso da Sociedade Portuguesa de Ciências da Educação, ocorrido em novembro, na cidade do Porto, em Portugal. Valletta destacou a integração de jogos no currículo de tecnologia educacional e o desenvolvimento de programas curriculares para capacitação de professores. A pesquisa é financiada pelo Fundo Mackenzie de Pesquisa e Inovação (MackPesquisa), do IPM, e a participação no Congresso confere status internacional para o trabalho.
O projeto investiga o processo de gênese instrumental pessoal e profissional do professor de Educação Básica em práticas STEAM (Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática) e os impactos no uso de tecnologias educacionais no desenvolvimento de conceitos trabalhados no currículo escolar.
De acordo com Valletta, o destaque no congresso internacional evidencia a relevância da pesquisa, que se alinha às tendências globais de inovação pedagógica no cenário educacional.
"A troca de experiências com especialistas de outros países permitiu aos pesquisadores ampliar a discussão sobre o futuro das práticas STEAM e currículo escolar, reforçando a importância da colaboração entre diferentes contextos educacionais e culturais”, disse a pesquisadora.
Também no âmbito de pesquisas educacionais financiadas pelo IPM, Laura Cordeiro, bolsista pelo MackPesquisa e graduanda do curso de Engenharia de Produção da Universidade Presbiteriana Mackenzie (UPM), apresentou um trabalho no XXV Simpósio Brasileiro de Informática na Educação, realizado em novembro, no Rio de Janeiro. O trabalho foca no desenho de uma proposta curricular voltada à formação docente e discente, utilizando protótipos como ferramentas práticas para o desenvolvimento de atividades STEAM.
A iniciativa busca transformar o ensino tradicional ao incorporar metodologias inovadoras que engajam os estudantes de forma criativa e colaborativa. Os jogos, alinhados aos objetivos das práticas STEAM, são utilizados como ferramentas de aprendizagem para potencializar o pensamento crítico, a resolução de problemas e a experimentação.
Com resultados preliminares promissores nos projetos, a equipe financiada pelo MackPesquisa continua os estudos, analisando os experimentos realizados com os professores do Ensino Fundamental na aplicação e avaliação das práticas STEAM. “Nosso objetivo é criar um modelo pedagógico que possa ser replicado e adaptado nos cursos para a formação de professores, garantindo que a educação STEAM alcance ainda mais estudantes”, explica a pesquisadora Valletta, líder do projeto.