Projeto do Colégio Mackenzie SP é finalista no HackaNAV 2024

Competição visa o protagonismo estudantil e inovação, podendo levar os estudantes para visita a NASA

14.08.202418h07 Comunicação - Marketing Mackenzie

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Projeto do Colégio Mackenzie SP é finalista no HackaNAV 2024

Quatro alunos do Colégio Presbiteriano Mackenzie (CPM) São Paulo foram classificados para a etapa final do HackaNAV 2024, competição que estimula a criatividade, o protagonismo e o pensamento inovador. O grupo, formado por Fernando, Giovana, Felipe e Bruno, desenvolveu o Pé no Chão, um protótipo tecnológico para ajudar a prática e auditoria da marcha atlética, modalidade esportiva que proíbe que os atletas tirem os dois pés simultaneamente do chão durante as provas.

Orientados pelo professor Pedro Cera, e acompanhados pelo designer educacional, Bruno Tenente, os alunos criaram um mecanismo com palmilhas, sensores touch capacitivos, moldes feitos na cortadora a laser, botões de pressão, transmissor bluetooth, arduino uno e etc. para avaliar quando atletas desse esporte estão cometendo algum tipo de infração.

O orientador salientou o esforço do Mackenzie para que os alunos tenham o melhor ambiente possível para alcançarem o sucesso, e por meio de inovação, desenvolve e coloca em prática toda criatividade, protagonismo e autonomia do aluno. “O CPM oferece um leque de oportunidades, primeiro na parte estrutural, com salas Maker e equipamentos da maior qualidade. Em relação aos projetos, onde dentro desses componentes eles entendem e desenvolvem. E, além disso, com as disciplinas curriculares, no Fundamental Anos Finais de cultura e de inovação, no Fundamental Anos Iniciais o Steam Kids, e no Infantil de criatividade e inovação”.

O aluno Bruno explicou que a ideia criativa e inovadorasurgiu de uma junção de projetos dos colegas: o primeiro da Giovana e do Fernando, e o segundo do Bruno e do Felipe. Enquanto um pensava em focar na marcha atlética utilizando um sistema diferente, o outro buscava utilizar sensores no futebol, foi então que decidiram juntar os dois projetos, unindo a marcha atlética com os sensores.

“Escolhemos a marcha atlética, porque teríamos um campo mais amplo para poder trabalhar, para poder desenvolver. E é um esporte que, querendo ou não, tem muita injustiça. É muito difícil pensar que, atualmente, existem diversas tecnologias no futebol para evitar erros, mas não existe nenhuma tecnologia para marcha atlética”, salientou a aluna Giovana.

O designer educacional também falou sobre as individualidades da marcha atlética e sobre as polêmicas envolvendo a auditoria das competições. “É um projeto que faz sentido e é necessário, por ser um esporte menos explorado, com menos evidência, realmente existe uma problemática a ser resolvida, tanto que nas Olimpíadas, existiram diversas questões na marcha atlética referente a arbitragem”.

A marcha atlética é conhecida por exigir que os esportistas caminhem rapidamente em contato contínuo com o solo, nunca pode haver um momento em que ambos os pés estejam no ar ao mesmo tempo. Além disso, a modalidade exige que a perna em contato com o chão esteja sempre estendida, sem flexionar o joelho. Caso essas regras sejam descumpridas, os atletas cometem infrações. Em geral, quando alcança três infrações, o atleta é punido com dois minutos fora da prova.

“Criamos um mecanismo utilizando um sensor touch que, com o peso do atleta, mostra que ele está em contato com o chão. Caso ele não esteja com ao menos um dos pés no chão, o dispositivo apita, mostrando que o esportista cometeu uma infração”, explica Giovana.

Ela conta ainda que a segunda parte do mecanismo consiste em moldes que se fixam nas partes de trás dos joelhos dos atletas. “Quando o joelho estiver estendido, há um botão que permanece pressionado, quando o joelho é flexionado, o botão solta e indica se o atleta cometeu infração”, adiciona a estudante.

Para ajudar ainda mais, os alunos pensaram em um monitoramento eletrônico. “Quando uma infração é cometida, além do sinal sonoro, os mecanismos enviam para o celular, via bluetooth, uma notificação numerada, para controlar que infração é aquela”, diz Felipe.

O estudante ainda destacou a alegria e a união do grupo. “Estamos muito felizes por chegar na final. Pensamos como um grupo, é muito importante fazer parte desse projeto, que pode agregar para o nosso futuro, aprendendo cada vez mais”. 

O aluno Fernando, destacou a inspiração dele e de seus colegas ao receber essa missão de criar um projeto, e posteriormente, representar o Mackenzie. “Desde o ano passado, quando vimos que os alunos do CPM  ganharam a edição de 2023, já tínhamos muita vontade de participar, por conhecer a NASA e pelas experiências”.

Para o designer educacional, Bruno Tenente, os alunos se destacaram em alguns pontos: o interesse e engajamento, que foi muito importante para dar continuidade no projeto; e a objetividade e o trabalho em grupo, que foi ideal para chegar ao fim do projeto com tamanha relevância. “O desenvolvimento do projeto foi enorme, considerando quando começou, que não havia nenhuma ideia, e eles começaram a pensar, pesquisar e entender o problema, sempre os solucionando por meio da união e do aprendizado”, aponta

Para o orientador, a equipe é composta por alunos de destaque em sala de aula e que possuem uma imensa vontade de aprender. “Eles se dedicam, propõem soluções e colocam mão na massa. Então, é muito legal a gente conseguir, de alguma maneira, prestigiar com que eles possam ser recompensados, por tudo aquilo que eles têm construído como estudantes”. 

O projeto Pé no Chão disputará, em outubro, a etapa final com outros nove colégios do Brasil inteiro. O concurso é promovido pelaNave à vela, empresa que estimula o protagonismo dos alunos tendo a Base Curricular para Cultura de Inovação (BCCI) como fundamento e realizando parceria com escolas.

O HackaNAV é uma competição que envolve estudantes do 8º e 9º anos do Ensino Fundamental das escolas parceiras, convidando-os a expandir os limites da inovação e oferecendo como prêmio uma viagem de doze dias para a NASA (Administração Nacional da Aeronáutica e Espaço, na sigla em inglês) um dos maiores polos de inovação e tecnologia do mundo.