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E-sports: prática esportiva ou entretenimento?

Conversamos com professor mackenzista sobre a polêmica recente

16.01.202315h36 Comunicação - Marketing Mackenzie

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Na última semana, a ministra do esportes, Ana Moser, iniciou uma verdadeira polêmica ao classificar os esportes eletrônicos, conhecidos como E-sports, como uma indústria de entretenimento e não como uma prática esportiva. A fala acendeu o debate nas redes sociais, com diversas pessoas, entre gamers e atletas, reagindo à fala da ministra.

O professor do Centro de Comunicação e Letras (CCL) da Universidade Presbiteriana Mackenzie (UPM), Anderson Gurgel, no entanto, discorda da opinião da titular do Ministério dos Esportes.

“A minha discordância começa pelo ponto de vista da nomenclatura e do impacto negativo que isso pode causar para todo o segmento. Diversos estudos que analisam o fenômeno dos E-sports evidenciam que os esportes eletrônicos são um fenômeno novo, em mutação, e mostram uma faceta contemporânea da cultura esportiva em constante transformação”, explica o professor.

De acordo com o docente, a discussão sobre uma determinada prática ser considerada esporte ou não, é antiga, com diversas modalidades como o vôlei de praia e até mesmo o futebol, terem sido questionados no passado. “A evolução da cultura provoca debates na sociedade e as práticas de E-sports são uma nova dimensão disso”, aponta.

Os jogos eletrônicos se diferenciam da dimensão de “videogames” (atividades de lazer e de cunho doméstico, sem objetivo algum além da diversão), enquanto os E-sports – como o League of Legends (LOL), Counter Strike (CS), Free Fire, entre outros – quando jogados sobre o paradigma da competitividade, com atletas (pro-players) dedicados e com treino regular, com torcidas e campeonatos estruturados com regras unificadas e entidades reguladoras, já mostram algumas das maiores características do que se constitui como identidade esportiva.

Anderson Gurgel ainda acrescenta que o não reconhecimento dos E-sports como prática esportiva cria alguns entraves na visibilidade da modalidade. “Atletas representando o Brasil no exterior não poderiam ter acesso a visto específico para esse tipo de situação, tendo que viajar como turista ou visto de trabalho, por exemplo. Ou ainda leis de incentivo ao esporte não poderiam avaliar projetos que pensem ações em comunidades carentes a partir de atividades de esportes eletrônicos e contando com apoio de empresas, a partir de subsídios”, apontou.

Todavia, o professor mackenzista entende a dificuldade do Ministério dos Esportes em abraçar os E-sports como prática esportiva por conta de uma série de polêmicas, como a administração de diversos jogos por empresas e os questionamentos sobre os níveis de violência de alguns modelos, o que cria empecilhos para aceitação de organizações esportivas em incluir os eletrônicos em seu hall de modalidades, como é o caso Comitê Olímpico Internacional (COI).

Por ter muito apelo de mercado, muitas empresas investindo e muitos fãs engajados, o professor entende não haver necessidade de investimento estatal na modalidade. “Mas cabe sim a ele, enquanto promotor de políticas públicas, propor um debate mais aberto ao invés de excluí-lo”, aponta.

De toda forma, Gurgel celebrou a fala da ministra como uma oportunidade de abrir o debate sobre a consolidação dos E-sports como esporte, o que pode contribuir para melhor regulamentação e melhores condições para os jogos eletrônicos, que evidenciam a evolução da sociedade ao buscar novas formas de competir e praticar o desporto. “Nas modalidades mais consolidadas ou em novas práticas, o que vemos é a humanidade buscando encontrar formas de se relacionar e construir um mundo melhor e mais solidário”, concluiu.