Desenvolvimento de Tecnologias vestíveis para reabilitação motora
Videogames comerciais como Nintendo Wii e Microsoft Kinect vêm se mostrando interessantes para a reabilitação de pessoas com deficiência, pois podem ser usados independentemente pelo paciente e, portanto, possuem adequação para uso pessoal em casa. No entanto, a interação com estes videogames ocorre através da manipulação de joysticks com botões que desfavorece quem não tem destreza manual (Wii mote) e interfaces gestuais (kinect) que, apesar de detectar movimentos mais globais do corpo humano como cabeça, braços pernas e tronco, não detectam movimentos mais finos tais como as mãos e dedos. Ademais possuem arquitetura fechada impossibilitando adicionar módulos de acessibilidade e armazenamento de dados para que o tratamento possa ser personalizado. Por estes motivos, há esforços do nosso grupo de pesquisa em desenvolver dispositivos interativos vestíveis que possibilitem a reabilitação dos membros mais distais do corpo humano como as mãos, dedos e pés.
Inovação: Atualmente temos dois dispositivos vestíveis, uma luva eletrônica e uma papete eletrônica, confeccionados com tecnologias de baixo custo (Anduíno, raspberry Pi, acelerômetros, giroscópios) que foram integrados a jogos digitais projetados e desenvolvidos especialmente para reabilitação das mãos e pés. O calçado foi testado com crianças com pé torto congênito e foi premiado duas vezes consecutivas em um evento científico nacional sobre desenvolvimento de jogos (SBGames).
Oportunidades/Vantagens/Benefícios: O uso de tecnologias vestíveis que aferiram a cinemática e dinâmica do movimento permite aos profissionais de saúde avaliarem a resposta do paciente durante o tratamento, no entanto, para uma avaliação confiável, é necessária uma equipe multidisciplinar que desenvolva protocolos confiáveis. Isto requer metodologia, processos e artefatos específicos utilizados por diferentes stakeholders para analisar, projetar e integrar diferentes requisitos e tecnologias.